Keyflower 

10/09
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illustration Le Mayflower était un vaisseau marchand parti en 1620 d'Angleterre, dans le but d'installer une nouvelle colonie en Nouvelle Angleterre, après les échecs des premières tentatives. C'est presque 2 mois après leur départ qu'une centaine de colons débarque et fonde la ville de Plymouth, considérée à l'heure actuelle comme la ville fondatrice des Etats Unis d'Amérique. Même si à aucun moment le thème n'est abordé dans la règle ou sur la boîte du jeu, l'illustration sur le couvercle de Keyflower montre une reproduction assez fidèle du célèbre navire, et c'est bien de colonisation et de dévelopement sont il sera question.

Une partie de Keyflower se déroule sur une année, divisée elle même en quatre saisons. La première saison jouée est le printemps, ce qui fait que la dernière saison jouée est l'hiver. Chaque joueur débute la construction de sa ville avec une tuile maison, ainsi que 8 ouvriers à cacher derrière un paravent représentant la fameuse maison. A chaque début de saison, on place au centre de la table un certains nombre de tuiles de la saison en cours, représentant de nouveaux bâtiments que les joueurs pourront acquérir (forge, brasserie, grange, …) afin de faire grandir leur ville. Enfin, provenant du continent, on place des tuiles bateaux contenant les prochains colons qui arriveront à la saison suivante, ainsi que des tuiles ordre du tour qui vont permettre de déterminer, surprise, l'ordre du tour pour la saison suivante.

A son tour, chaque joueur peut réaliser une action parmis 3.

La première, miser un certains nombre d'ouvriers pour tenter d'acquérir une tuile bâtiment posée au centre de la table. Il y'a cependant une règle à respecter pour qu'une enchère soit valide. Tous les ouvriers posés par un joueur doivent être de la même couleur. S'il est le premier joueur à enchérir, il est libre de choisir la couleur, si un autre joueur a déjà fait une offre, il est obligé de surenchérir dans la même couleur.

La seconde action possible est l'action de production. La quasi-totalité des bâtiments du jeu possède une action de production, activable en posant un ouvrier dessus. Il est possible de produire en activant une tuile qui n'appartient encore à personne (au centre de la table), qui nous appartient (que l'on a remportée lors d'une saison précédente), ou qui appartient à un autre joueur (remportée par un autre joueur lors d'une saison précédente). La règle de la couleur d'ouvrier s'applique également, il est obligatoire d'activer une tuile en utilisant des ouvriers d'une seule couleur. Enfin, chaque activation demande au moins un ouvrier de plus que l'activation précédente, avec une limite de 3 activations maximum.

La dernière action possible est passer. Si tous les joueurs décident de passer consécutivement, la saison se termine.

En fin de saison, chaque joueur récupère les tuiles bâtiments sur lesquelles il a misé et s'il est majoritaire, puis les intègre à sa ville. Enfin, dans l'ordre du tour, chaque joueur choisi un bateau du continent et récupère son contenu.

Keyflower aurait pu n'être qu'un jeu de gestion de ressources de plus, mais il n'en est rien. Le système d'enchère original fait que l'on est sans cesse en train de se demander si il ne vaut pas mieux miser un peu plus pour assurer le coup, ou alors miser moins en comptant sur le fait que les joueurs adverses n'ont plus d'ouvriers de la bonne couleur.
La boite de jeu est bourrée à ras bord de matériel, il en est même difficile de tout faire tenir dedans.
Carton rouge cependant sur les paravents en cartons trop fins, qui finiront par rendre l'âme assez vite, et sur la règle du jeu qui manque cruellement d'exemples et qui fait référence à la mise en place sous la boite de jeu.

Keyflower est un jeu de Sebastian Bleasdale et Richard Breese, édité chez nous par Gigamic.

Cédric K.