Terra Mystica 

26/11
Partager Imprimer 
illustration Voilà un nom de jeu intéressant, il ne révèle rien de précis tout en évoquant le mystère et la magie d'une contrée inconnue.
Mais qu'en est-il vraiment ?
Tout d'abord, chaque joueur dispose d'un peuple issu du médiéval fantastique comme les gnomes, les géants, les sirènes ou autres nains.
14 peuples sont disponibles permettant de varier les parties à l'infini.
L'infini ... Pas vraiment, si je ressors ma thèse en mathématiques calculatoire toute poussiéreuse. Je pose 5 joueurs, je retiens 14 peuples [...] (Passage censuré pour protéger mes méthodes de calcul révolutionnaires.) ça fait 5 765 760 possibilités différentes pour le choix des peuples.
Et bien non, car les peuples sont sur des plaques recto-versos, donc si vous prenez les nomades, personne ne peut prendre les fakirs et du coup ça fausse tout mes calculs.
Je suis quitte à recommencer mais je ne le ferais pas car cela dépasse mes compétences de maternelle supérieure. S'il y a des volontaires pour le faire, j'éditerai l'article pour afficher la réponse.
Revenons plutôt à ce qui nous intéresse : le jeu.

Qu'y a-t-il dans ce jeu ?
— Un grand plateau de jeu avec des hexagones avec des couleurs et des dessins représentant un type de terrain (7 différents) et une rivière plus son affluent qui traversent le tout (et qui emmerde les joueurs par la même occasion. Je sais c'est cru mais il fallait que je le dise. De plus, je suis sûr que l'auteur l'a fait exprès). Il y a également quelques cases actions spéciales qui coûtent des points de pouvoir, des emplacements pour des tuiles bonus et un rappel pour l'attribution des points de victoire, et enfin autour du plateau, la traditionnelle piste des scores.
— Un deuxième plateau plus petit avec 4 rangées de cases de couleur, il va servir à représenter le niveau des joueurs dans les 4 cultes.
— Des pions diverses et colorés pour les ouvriers (cubes blancs), les pions de pouvoir (petits ronds violets), les prêtres (meeples), des petites maisons (les maisons, logique), des sortes d'églises (les comptoirs, ça c'est vicieux), des colonnes plus larges que hautes (les temples, on ne pouvait pas le deviner) une sorte d'ovale en 3 dimensions (le sanctuaire, même remarque que précédemment) et enfin un croisement entre un cube et une superposition d'étoiles à 4 branches (la forteresse, Vauban en aurait fait une crise cardiaque).
— A tout cela, on ajoute des pièces de monnaie ( en carton, faut pas rêver), des tuiles faveurs, des tuiles de pointage, un pion premier joueur et de belles tuiles de terrain hexagonal pour recouvrir les terrains pas beaux (ceux des autres joueurs).
J'en ai sans doute oublié mais c'est pas grave. En bref, si vous aimez le beau matériel en profusion, avec ce jeu vous êtes servi.

Revenons donc aux plaques recto-versos des peuples, qu'y voit-on ?
— Un dessin avec un personnage du peuple (plutôt joli et ça met dans l'ambiance) entouré de types de terrain séparés par des pelles. Le terrain du haut est LE terrain sur lequel vous pouvez construire. Les autres ne vous servent à rien et coûtent des pelles pour le transformer en terrain de vos rêves, une pour les deux terrains limitrophes, deux pour ceux d'à côté et trois pour les plus éloignés.
— Sur un petit parchemin à droite, un nombre d'ouvriers (cube blanc), d'argent (pièce) et votre niveau dans les 4 cultes possibles (rond de couleur avec un symbole plus ou moins explicite), c'est votre potentiel de départ.
— A droite sous le parchemin, le coût pour augmenter votre niveau de pelletage avec les points de victoire correspondant et le nombre d'ouvrier nécessaire à chaque pelletée. Au niveau le plus bas, il faut trois ouvriers pour creuser. Il n'est pas expliqué s'ils utilisent à trois en même temps la même pelle, s'ils se relaient ou s'ils ont chacun une pelle, à mon avis, un des grands oublis de la règle du jeu.
— A gauche, 3 rosaces avec des flèches dans le sens des aiguilles du montre qui vont vous servir à gérer votre niveau de pouvoir. Des petits chiffres indiquent le nombre de pions au commencement du jeu.
— A droite, au milieu, des petits schémas avec des chiffres pour pouvoir naviguer en toute quiétude sur la rivière (voir commentaire plus haut)
— Juste en dessus, encore des schémas et des chiffres qui vous rappelle le pouvoir spécifique de votre peuple.
— Et enfin, l'une des parties les plus importantes, les dessins des maisons, comptoirs, temples, sanctuaire et forteresse avec les conditions de constructions (un comptoir peut se transformer en temple ou en forteresse), les coûts sans oublier les bénéfices que vous pouvez en tirer.
Sans oublier qu'il y la même chose de l'autre coté de la plaque pour un peuple différent, c'est quand même bien foutu !

C'est bien beau tout ça mais comment on y joue ?
Le but du jeu est d'avoir le maximum de points de victoire (pas très original mais efficace).
Il existe beaucoup de manières de gagner ces points de victoire entre autres construire des bâtiments, terraformer des terrains, être bien placé sur les pistes de culte, avoir la colonie la plus importante, augmenter son niveau en pelletage ou en navigation, utiliser son pouvoir ...
A leur tour, les joueurs ont le choix entre 7 actions :

* Transformer un terrain et construire une maison.
* Progresser sur la piste de navigation.
* Abaisser le coût des pelles.
* Augmenter le niveau d'un bâtiment.
* Envoyer un prêtre sur un ordre de culte et faire avancer son marqueur en conséquence.
* Effectuer une action de puissance (actions oranges du plateau).
* Effectuer une action spéciale (château, tuile de bonus ou faveur).

Pour réaliser ces actions, on dépense des ouvriers, de l'or ou des prêtres voire plusieurs de ces ressources en même temps. Et quand on ne peut ou ne veut plus rien dépenser, on passe son tour en choisissant une nouvelle tuile bonus.
Le jeu s'arrête au bout de 6 tours après avoir joyeusement transformé les terrains en terrains de sa couleur (forcément plus beau) et les bâtiments en bâtiment plus grands (mais pas forcément plus beau).

Pour résumer, Terra Mystica est un jeu de gestion dans un monde médiéval fantastique comme vous l'avez tous compris (dans le cas contraire, veuillez retourner au début de cet article).
La mécanique est bien huilée et offre pas mal de possibilités aux joueurs qui navigue entre stratégie à long terme et opportunités.
On y joue de 2 à 5 participants âgés de 12 ans et plus, pour une durée variant d'1h à 2h30 dans la joie et la bonne humeur (si possible).

Bon jeu à tous.

Patrick B.