Attraperez-vous Jack l'éventreur ? 

08/05
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illustration Voilà le défi que vous propose Gabriele Mari et Gianluca Santopietro dans leur jeu. À moins que vous ne dévoiliez votre coté sombre et endossez le rôle du tueur en série le plus célèbre du monde.

Ce jeu n'est pas sans rappeler l'ancien "Scotland Yard" dont il reprend le principe : Un joueur se déplace en secret dans Londres et les autres collaborent pour le coincer. Mais les similitudes s'arrêtent là.
Ici l'action se passe dans le quartier de Whitechapel, où Jack l'éventreur tue ses victimes avant de repartir chez lui. Seulement la police fouille et trouve des traces du passage de Jack. Elle réduit ainsi invariablement le nombre de planques possibles. L'étau se resserre.

Jack emporte la partie s'il revient à sa planque quatre fois. Les policiers doivent l'empêcher de s'y rendre dans le temps imparti ou mieux l'arrêter dans les rues de Whitechapel.

Le plateau de jeu comporte deux types de cases les carrés utilisables par la police et les ronds numérotés utilisables par Jack et les victimes.
Dès le placement initial de chaque manche, le bluff est de la partie. En effet, Jack place des pions pour les endroits potentiels où se trouvent des victimes. Deux de ses pions sont des leurres. Puis les policiers placent également des pions qui simulent leur position. Eux aussi possèdent deux pions leurres.
Jack dévoile ses pions puis décide s'il tue ce tour-ci ou pas. Si Jack reste inactif, les policiers peuvent déplacer les victimes et Jack doit à nouveau choisir s'il passe à l'acte.
Quand une victime meurt. L'emplacement du corps est noté sur le plateau de jeu, les policiers se révèlent puis Jack se déplace.

La course-poursuite commence. Les policiers se déplacent de deux cases puis font une action spéciale parmi les trois suivantes :
- se déplacer à nouveau d'une case
- chercher des traces du passage de Jack sur les cases rondes limitrophes.
- arrêter Jack sur une case ronde limitrophe.
Jack se déplace d'une case sans traverser les cases occupées par les policiers. Il peut utiliser un pion fiacre pour se déplacer de deux cases et passer sur les positions occupées par les policiers ou un pion lanterne et traverser un quartier sans tenir compte des lignes reliant les cases.
Seulement les pions fiacres et lanternes sont en nombre limité et diminue à chaque manche.
Jack ne peut atteindre son repaire tout de suite, il doit attendre quelques tours avant de s'y rendre.
Vous l'avez compris, Lettres de Whitechapel est un jeu semi-coopératif, tous contre un joueur, qui laisse une grande part à la tactique et au bluff.

Pour information, la règle originale laisse à Jack de trop grandes libertés et déséquilibre le jeu. Heureusement des variantes existent, sur tric-trac entre autres, compensant ces imperfections.

Un très bon jeu qui se renouvelle à chaque partie grâce aux réactions des joueurs. Bonne traque.

Sébastien L.